LES JEUX DE CARTES


JEU DE CARTE FRANCAIS DEBUT 20eme SIECLE



 

Le jeu le plus répandu est le jeu de 52 cartes, aux enseignes françaises (pique, coeur, carreau, trèfle). Sont aussi très répandus le jeu de 32 cartes, qui sert à la belote (on ne garde que As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8 et 7) et le jeu de tarot qui est constitué de 78 cartes, ou lames(56 lames mineures, avec un cavalier qui vient s'insérer entre la Dame et le Valet, et 22 lames majeures ou atouts, dont une excuse ou mat).

Seule exception parmi les jeux originaires de France, l'Aluette ou Vache utilise un jeu aux enseignes espagnoles.

Chaque figure porte un nom :

 

Roi

Dame

Valet

Pique

David

Pallas

Hogier

Coeur

Charles

Judith

La Hire

Carreau

Cesar

Rachel

Hector

Trèfle

Alexandre

Argine

Lancelot

  • les Rois sont nommés d'après quatre dynasties célèbres : Israël et David, la Macédoine avec Alexandre le Grand et Rome avec César. Charles est soit Charlemagne, soit Charles VII.
  • pour les Dames : Argine est la fille du roi Argos, Judith et Rachel sont deux figures bibliques et Pallas une déesse grecque.
  • Valets : Lancelot est Lancelot du Lac, le célèbre chevalier de la Table Ronde, Hector le Troyen, est l'époux d'Andromaque qui est tué par Achille, Hogier est un cousin de Charlemagne et La Hire, un gentilhomme à la cour de Charles VII et compagnon d'armes de Jeanne d'Arc.

Chaque époque a pu voir des figures différentes : la Révolution a tenté d'imposer des cartes représentant des citoyens célèbres ou des allégories (Justice, Prudence, Union, ...). La fin du XIXe siècle a vu fleurir les jeux à l'effigie du général Boulanger.

 

LA BELOTTE

 

Quelle est l'origine de la belotte (belote à partir de 1927) ? Pour certains, la belote aurait été inventée par un dénommé Belot. Pour d'autres, elle serait issue d'un ancien jeu Alsacien et serait une déformation de "bel atout". Le mystère reste...

Seule certitude : la belote, le jass (jeu national suisse) et le klaverjas (jeu national hollandais) ont le même ancètre.

La belote, jeu national français, se joue à quatre personnes, en deux équipes de deux, avec un jeu de 32 cartes.

Pour ceux qui trouveraient la belote trop simple, une variante, la coinche, remplace le tour de parole et les annonces par un système d'enchères plus élaboré.

But du jeu

Le but est de remporter un maximum de manches, chaque manche étant remportée par la première équipe atteignant un nombre donné de points (exemple : 2 manches de 1000 points).

Distribution et parole

On distribue, dans les sens des aiguilles d'une montre, 3 cartes puis 2 cartes (ou 2 cartes puis 3) à chaque personne, toujours en finissant par le distributeur. La première carte restante est retournée. La couleur de cette carte donne la couleur de l'atout pour le premier tour de parole.

Chaque joueur, dans le même ordre que pour la distribution, peut, soit passer, soit prendre, si la couleur d'atout l'intéresse. Si personne ne prend, un second tour est fait, où chaque joueur peut prendre à une autre couleur d'atout. Dès qu'un joueur a pris, le jeu peut commencer.

Le preneur ramasse la carte retournée, et le distributeur distribue les cartes restantes ; chacun obtient alors trois cartes, sauf le preneur qui n'en reçoit que deux (en plus de la carte retournée).

Annonces

Lors du premier tour de jeu, chaque joueur peut annoncer une combinaison :

Combinaison

Valeur

Carré

(Valets) 200
(9) 150
(As, 10, Roi ou Dame) 100

Cent
(5 ou plus cartes qui se suivent)

100

Cinquante
(4 cartes qui se suivent)

50

Tierce
(3 cartes qui se suivent)

20

L'ordre des cartes pour les séquences est le suivant : As/Roi/Dame/Valet/10/9/8/7.

Chaque joueur peut annoncer une combinaison à son tour, avant de poser sa carte. Il ne peut annoncer qu'une combinaison supérieure à celles déjà annoncées :

  • soit une combinaison rapportant plus de points,
  • soit une combinaison rapportant autant, mais plus haute (exemples : un carré de Roi est supérieur à un carré de Dames ; un Cent Roi/Dame/Valet/10/9 est supérieur à un Cent Dame/Valet/10/9/8/7, même s'il a moins de cartes).

Le camp ayant annoncé la combinaison la plus forte obtient les points correspondant à chacune des combinaisons qu'il possède (les combinaisons des deux partenaires sont prises en compte ; une carte peut servir à la fois dans un carré et dans une séquence).

Les combinaisons doivent être montrées lors du deuxième tour, chaque joueur à son tour, avant de jouer une carte.

Variante : un carré de 7 annule la distribution. Les cartes sont redistribuées et aucun point n'est marqué.

Note : si vous voulez simplifier le jeu, vous pouvez ignorer cette phase d'annonces.

Jeu de la carte

Si le principe du jeu est classique (la carte la plus forte de l'atout, ou à défaut la carte la plus forte de la couleur jouée remporte le pli), l'ordre des cartes est assez original :

  • pour l'Atout : Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8, 7.
  • pour les autres couleurs : As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7.

On est obligé de fournir à la couleur. Dans le cas contraire, la coupe est obligatoire si l'adversaire est maître. Si c'est le partenaire, on est libre de se défausser ou de couper. On est toujours obligé de monter à l'atout (surcouper).

Le joueur ayant commencé à annoncer entame.

La personne qui a le Roi et la Dame d'atout peut annoncer belote en jouant la première de ces deux cartes et rebelote en jouant la seconde.

Décompte des points

A l'issue du dernier pli, on compte les points des cartes ramassées par chaque camp :

A l'atout

Valet

9

As

10

Roi

Dame

8 et 7

20

14

11

10

4

3

0

A la couleur

As

10

Roi

Dame

Valet

9, 8 et 7

11

10

4

3

2

0

La dernière levée (dix de der) rapporte 10 points. Si un des camps a remporté toutes les levées (capot), il gagne un bonus de 88 points (pour un total de 250 points).

A ce total, on ajoute les points des annonces, ainsi que 20 points pour une éventuelle belote-rebelote.

Si le camp ayant pris obtient plus de points que le camp adverse (soit 82 points, ou plus, sur 162 pour le contrat de base), chaque camp marque le nombre de points qu'il a obtenu.

Sinon, le camp défenseur marque la totalité des points.

Lorsque les deux camps obtiennent le même nombre de points, il y a litige. Seul le camp défenseur marque, et les points du preneur sont remis en jeu ; ils seront remportés par le vainqueur du tour suivant

 



     

JEU ALLEMAND


LE RAMI

Le Rami, en Europe, ou son équivalent anglo-saxon Rum (ou Rummy) sont des jeux de combinaisons, à l'opposée du bridge ou de la belote, qui sont des jeux de levées.

Il n'existe pas de règle "officielle" du Rami. En voici une, avec quelques variantes courantes :

But du jeu

Le but, pour chaque joueur, est de se débarasser de ses cartes en étalant sur la table des combinaisons :

  • brelans (3 cartes de même niveau, mais de couleur différente)
  • carrés (4 cartes de même niveau)
  • séquences (au moins 3 cartes consécutives de la même couleur)

L'ordre des cartes est le suivant : As/2/3/4/5/6/7/8/9/V/D/R

On joue dans le sens des aiguilles d'une montre.

Distribution

Le donneur distribue :

  • 10 cartes par personne à 2 joueurs
  • 7 cartes par personne à 3, 4 ou 5 joueurs
  • 6 cartes par personne à 6 ou 7 joueurs.

Il pose ensuite les cartes restantes (le talon), face cachée, au milieu de la table et retourne la première carte du talon, qui constitue l'écart.

Chaque joueur à son tour, prend la première carte soit de l'écart, soit du talon.

A partir du deuxième tour, il peut ensuite :

  • poser une ou plusieurs combinaison
  • compléter une des combinaisons existantes, que ce soit l'une des siennes ou celle d'un autre joueur (pour par exemple transformer un brelan en carré ou continuer une séquence)

Enfin, s'il lui reste encore des cartes, il se défausse d'une carte, face visible, sur l'écart.

Si, à la fin de son tour, un joueur n'a plus aucune carte en main, il gagne la partie.

S'il ne reste plus de cartes dans le talon et que le joueur suivant ne veut pas prendre la carte du dessus de l'écart, ce dernier est retourné pour former un nouveau talon.

Décompte des points

Chaque joueur marque le total des points qui lui restent en main. L'As vaut 11, les figures 10, et les autres cartes leur valeur nominale.

En fin de partie, c'est le joueur qui a le moins de points qui remporte la partie.

Variantes

As

L'As peut être considéré comme étant à la fois plus petit que le deux et plus grand que le Roi. On peut alors faire une séquence Roi/As/Deux.

Faire rami

Lorsqu'un joueur pose toutes ses cartes d'un coup, on dit qu'il fait rami. Les points sont alors doublés (dans certaines autres règles, on se contente d'ajouter 10 points).

Décompte des points

Certains joueurs décomptent les points en positif : le gagnant marque le total des valeurs des cartes restant dans les mains des autres joueurs. Les perdants ne marquent aucun point. Le but est naturellement de marquer un maximum de points. La règle précédente s'applique.

Pose d'une série

Certaines règles n'autorisent la pose que d'une seule série à la fois. Le joueur peut par contre compléter autant de fois qu'il veut des séries existantes dans son tour.

Fin de partie

La partie peut aussi se finir lorsque, à la fin du tour d'un joueur, il ne reste plus de cartes dans le talon.

Rami avec 2 jeux de cartes

Cette variante se joue avec 2 jeux de 54 cartes (52 plus les jokers). Quel que soit le nombre de joueurs, on distribue 10 cartes.
Le joker peut remplacer n'importe quelle carte. Une fois qu'il est posé, n'importe quel joueur peut le remplacer par une carte équivalente (exemple : un valet dans une séquence 10/Joker/Dame). Dans un brelan, il convient de le remplacer par deux cartes équivalentes, pour former un carré.
Pour abattre des combinaisons, il faut que la somme des valeurs des cartes des combinaisons dépasse 51 points (cas particuliers : un joker compte pour le même nombre de points que la carte qu'il remplace, un As dans une séquence As/Deux/Trois compte pour 1 point, et 11 points dans un brelan d'As).
Pour le décompte final des points, le Joker vaut 25 points.

 

 

LE TAROT

Le jeu de tarot est né en Italie au XVè siècle. Contrairement à de nombreuses idées reçues, il est dérivé du jeu de 52 cartes (et non l'inverse), et il est utilisé pour jouer avant d'être divinatoire (pour plus d'informations, lire la petite histoire des cartes).

Le tarot se joue à quatre joueurs, mais il existe des variantes pour trois et cinq joueurs (voire deux ou six). A 3 joueurs, le jeu est assez peu intéressant. A 5, les parties sont souvent très animées, mais le hasard intervient de manière plus importante.

Il existe une règle officielle éditée par la Fédération Française de Tarot, qui sert de référence. Comme pour tous les jeux, libre à vous de choisir la variante qui vous plait le plus : le but est de s'amuser.

Principe

Le jeu se joue avec un jeu de 78 cartes constitué de :

  • 14 cartes par couleur. Un cavalier vient s'interposer entre le valet et la dame.
    L'ordre des cartes est donc : Roi/Dame/Cavalier/Valet/10/9/8/7/6/5/4/3/2/1.
  • 22 atouts dont trois bouts (ou oudlers): le 1 (petit), le 21 et l'excuse.

On joue dans le sens inverse de celui des aiguilles d'une montre.

Distribution et annonces

Distribution

Le joueur situé en face du donneur bat le jeu, le jeu est coupé par le joueur situé à gauche du donneur.

Le donneur distribue les cartes trois par trois. Il met de côté 6 cartes, appelées le chien. Il est interdit de mettre les premières ou dernières cartes dans le chien, ou d'y mettre plus d'une carte à la fois.

D'un coup à l'autre, le donneur tourne, et le jeu est mélangé et coupé à chaque fois.

Annonces

Les annonces commencent alors. Chaque joueur, en commençant par le joueur situé après le donneur, peut :

  • passer
  • prendre, dans l'ordre croissant, une petite, une garde, une garde sans ou une garde contre, sachant que le contrat annoncé doit être plus élevé que les contrats déjà annoncés.

Un seul tour d'annonces est fait ; on ne peut donc pas parler si l'on a déjà passé. Si les quatre joueurs passent, les cartes sont ramassées et une nouvelle donne est faite.

Dans le cas d'une petite ou d'une garde, les cartes du chien sont retournées, puis le preneur les ramasse et écarte un nombre égal de cartes (l'écart).

Dans le cas d'une garde sans, le preneur prend le chien avec lui, mais les cartes restent cachées (même pour le preneur).

Enfin, dans la garde contre, ce sont les adversaires du preneur qui récupèrent le chien.

Après constitution de son écart, le preneur peut annoncer un chelem. Il jouera alors le premier et devra alors réaliser toutes les levées. S'il a l'excuse, il devra la jouer au dernier tour ; il remportera alors le pli.

Primes

Les différents joueurs peuvent avoir des primes dans les cas suivants :

  • misère d'atout (aucun atout ; note : l'excuse est un atout)
  • misère de têtes (ni tête, ni bout)
  • poignée (10 atouts)
  • double poignée (13 atouts)
  • triple poignée (15 atouts)

Note : Les deux misères disparaissent dans la règle officielle de la FFT.

Les primes de poignées vont au camp qui remporte la manche, même si c'est le camp adverse.

Les autres joueurs peuvent demander à voir une poignée ; son possesseur doit alors la présenter juste avant de jouer une carte lors du premier tour de jeu. Il doit montrer le nombre exact d'atouts annoncé. L'excuse ne peut être présentée que si le joeur n'a plus d'autres atouts.

Jeu de la carte

Le joueur situé après le donneur entame.

Chaque joueur doit :

  • fournir à la couleur jouée,
  • couper s'il ne peut pas fournir.
  • se défausser sinon.

Dans la mesure où c'est possible, il faut monter à l'atout (si un joueur a déjà posé le 10 d'atout, vous devez mettre l'excuse ou un atout à partir du 11. Si votre atout le plus fort est le 8, vous mettez celui que vous voulez).

Si la carte entamée est l'excuse, c'est le joueur situé immédiatement après qui détermine la couleur jouée.

Le joueur ayant mis le plus fort atout ou la carte la plus forte dans la couleur demandée remporte le pli et rejoue.

L'excuse remplace n'importe quelle couleur, mais ne remporte jamais de pli. Le joueur l'ayant posée la récupère et donne une carte en échange parmi les plis qu'il a déjà remportés. Exception : au dernier tour, l'excuse est prise comme une autre carte, sauf dans le cas d'un chelem.

Le petit d'atout posé au dernier pli (mené au bout) donne au camp qui le ramasse une prime.

Décompte des points

Décompte

Chaque camp fait le total des points des cartes qu'il a ramassées. Un Roi ou un Bout vaut 4,5 points, une Dame 3,5, un Cavalier 2,5, un Valet 1,5 et les autres cartes 0,5. Le plus simple est de compter deux cartes par deux cartes, en mariant chaque tête avec une carte basse. Le total des deux camps fait 91 points.

Le nombre de points à faire par le preneur pour remporter la manche dépend du nombre de bouts qu'il a ramassés au cours de la partie :

0 bout

1 bout

2 bouts

3 bouts

56

51

41

36

Si le preneur a autant, ou plus, de points que le minimum, le contrat est fait. Sinon, il chute.

Marque

On calcule tout d'abord la marque de base :

1.       On prend la différence entre les points marqués et le minimum du contrat.

2.       On ajoute 25.

3.       On multiplie par :

petite

garde

garde sans

garde contre

1

2

4

6

Chaque défenseur perd (gagne si le contrat est chuté) un nombre de points égal à la marque de base. Le preneur gagne (ou perd) trois fois la marque de base, de manière à ce que la somme des points soit toujours de 0.

Primes

Le petit au bout vaut 10 points, multiplié par le facteur multiplicatif du contrat. C'est le camp qui ramasse le dernier pli qui marque.

Les poignées valent 10 points pour une simple, 30 points pour une double et 40 points pour une triple. Le camp qui a remporté le contrat marque (ces points ne sont pas multipliés).

Exemples :

  • le preneur, lors d'une garde, mène le petit au bout. Il marque donc 60 points de bonus et chacun de ses adversaires perd 20 points.
  • le preneur annonce une poignée mais chute. Il perd 30 points et chacun de ses adversaires gagne 10 points.

Les misères valent chacune 10 points. Exemple : Un joueur a annoncé une misère d'atout ; il marque 30 points, et chacun des autres joueurs en perd 10.

Fin de la partie

La partie se finit à 1000 points ou lorsque les joueurs le décident.

Différences à 3 et 5 joueurs

A trois joueurs,

  • le points marqués par le preneur sont le double de ceux de la défense.
  • les nombres d'atouts pour les poignées sont respectivement de 13, 15 et 22.

A cinq joueurs :

·  le chien est de 3 cartes,

·  avant de regarder le chien, le preneur appelle un Roi (il peut appeler une Dame s'il a les quatre Rois ; il peut s'appeler consciemment ou se retrouver seul en appelant un Roi du chien). Le joueur ayant la carte appelée est dans le même camp que le preneur, mais, tant que cette carte n'a pas été jouée, lui seul doit savoir quels sont les camps.

·  les points marqués par le preneur sont de deux fois la marque de base et de une fois pour son partenaire. Si le preneur se retrouve seul, il marque quatre fois la marque de base (toujours pour que le total des points fasse 0).

·  les nombres d'atouts pour les poignées sont respectivement de 8, 10 et 15.

 

 

 




 



Jean Paul PASQUET 2004