
LES JEUX DE CARTES

JEU DE CARTE FRANCAIS DEBUT 20eme SIECLE
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Le jeu le plus répandu
est le jeu de 52 cartes, aux enseignes françaises (pique, coeur, carreau,
trèfle). Sont aussi très répandus le jeu de 32 cartes, qui sert à la
belote (on ne garde que As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8 et 7) et le jeu de
tarot qui est constitué de 78 cartes, ou lames(56 lames mineures,
avec un cavalier qui vient s'insérer entre la Dame et le Valet, et 22
lames majeures ou atouts, dont une excuse ou mat).
Seule exception parmi
les jeux originaires de France, l'Aluette ou Vache utilise
un jeu aux enseignes espagnoles.
Chaque figure porte un
nom :
|
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Roi |
Dame |
Valet |
|
Pique |
David |
Pallas |
Hogier |
|
Coeur |
Charles |
Judith |
La Hire |
|
Carreau |
Cesar |
Rachel |
Hector |
|
Trèfle |
Alexandre |
Argine |
Lancelot |
-
les
Rois
sont nommés d'après quatre dynasties célèbres : Israël et
David,
la Macédoine avec
Alexandre
le Grand et Rome avec
César. Charles
est soit
Charlemagne, soit Charles VII.
-
pour les
Dames
: Argine
est la fille du roi Argos,
Judith
et Rachel
sont deux figures bibliques et Pallas une déesse grecque.
-
Valets
: Lancelot
est Lancelot du Lac, le célèbre chevalier de la Table Ronde,
Hector
le Troyen, est l'époux d'Andromaque qui est tué par Achille,
Hogier
est un cousin de Charlemagne et
La Hire,
un gentilhomme à la cour de Charles VII et compagnon d'armes de Jeanne
d'Arc.
Chaque époque a pu voir
des figures différentes : la Révolution a tenté d'imposer des cartes
représentant des citoyens célèbres ou des allégories (Justice, Prudence,
Union, ...). La fin du XIXe siècle a vu fleurir les jeux à l'effigie du
général Boulanger.
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LA BELOTTE |
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Quelle est l'origine de
la belotte (belote à partir de 1927) ? Pour certains, la belote aurait été
inventée par un dénommé Belot. Pour d'autres, elle serait issue d'un
ancien jeu Alsacien et serait une déformation de "bel atout". Le mystère
reste...
Seule certitude : la
belote, le jass (jeu national suisse) et le klaverjas (jeu national
hollandais) ont le même ancètre.
La belote, jeu national
français, se joue à quatre personnes, en deux équipes de deux, avec un jeu
de 32 cartes.
Pour ceux qui
trouveraient la belote trop simple, une variante, la coinche, remplace le
tour de parole et les annonces par un système d'enchères plus élaboré.
But du jeu
Le but est de remporter
un maximum de manches, chaque manche étant remportée par la première
équipe atteignant un nombre donné de points (exemple : 2 manches de 1000
points).
Distribution et
parole
On distribue, dans les
sens des aiguilles d'une montre, 3 cartes puis 2 cartes (ou 2 cartes puis
3) à chaque personne, toujours en finissant par le distributeur. La
première carte restante est retournée. La couleur de cette carte donne la
couleur de l'atout pour le premier tour de parole.
Chaque joueur, dans le
même ordre que pour la distribution, peut, soit passer, soit prendre,
si la couleur d'atout l'intéresse. Si personne ne prend, un second tour
est fait, où chaque joueur peut prendre à une autre couleur d'atout. Dès
qu'un joueur a pris, le jeu peut commencer.
Le preneur ramasse la
carte retournée, et le distributeur distribue les cartes restantes ;
chacun obtient alors trois cartes, sauf le preneur qui n'en reçoit que
deux (en plus de la carte retournée).
Annonces
Lors du premier tour de
jeu, chaque joueur peut annoncer une combinaison :
|
Combinaison |
Valeur |
|
Carré |
(Valets) 200
(9) 150
(As, 10, Roi ou Dame) 100 |
|
Cent
(5 ou plus cartes qui se suivent) |
100 |
|
Cinquante
(4 cartes qui se suivent) |
50 |
|
Tierce
(3 cartes qui se suivent) |
20 |
L'ordre des cartes pour
les séquences est le suivant : As/Roi/Dame/Valet/10/9/8/7.
Chaque joueur peut
annoncer une combinaison à son tour, avant de poser sa carte. Il ne peut
annoncer qu'une combinaison supérieure à celles déjà annoncées :
-
soit une combinaison
rapportant plus de points,
-
soit une combinaison
rapportant autant, mais plus haute (exemples : un carré de Roi est
supérieur à un carré de Dames ; un Cent Roi/Dame/Valet/10/9 est
supérieur à un Cent Dame/Valet/10/9/8/7, même s'il a moins de cartes).
Le camp ayant annoncé
la combinaison la plus forte obtient les points correspondant à chacune
des combinaisons qu'il possède (les combinaisons des deux partenaires sont
prises en compte ; une carte peut servir à la fois dans un carré et dans
une séquence).
Les combinaisons
doivent être montrées lors du deuxième tour, chaque joueur à son tour,
avant de jouer une carte.
Variante
: un carré de 7 annule la distribution. Les cartes sont redistribuées et
aucun point n'est marqué.
Note
: si vous voulez simplifier le jeu, vous pouvez ignorer cette phase
d'annonces.
Jeu de la carte
Si le principe du jeu
est classique (la carte la plus forte de l'atout, ou à défaut la carte la
plus forte de la couleur jouée remporte le pli), l'ordre des cartes est
assez original :
-
pour l'Atout : Valet,
9, As, 10, Roi, Dame, 8, 7.
-
pour les autres
couleurs : As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7.
On est obligé de
fournir à la couleur. Dans le cas contraire, la coupe est obligatoire si
l'adversaire est maître. Si c'est le partenaire, on est libre de se
défausser ou de couper. On est toujours obligé de monter à l'atout (surcouper).
Le joueur ayant
commencé à annoncer entame.
La personne qui a le
Roi et la Dame d'atout peut annoncer belote en jouant la première
de ces deux cartes et rebelote en jouant la seconde.
Décompte des
points
A l'issue du dernier
pli, on compte les points des cartes ramassées par chaque camp :
A l'atout
|
Valet |
9 |
As |
10 |
Roi |
Dame |
8 et 7 |
|
20 |
14 |
11 |
10 |
4 |
3 |
0 |
A la couleur
|
As |
10 |
Roi |
Dame |
Valet |
9, 8 et 7 |
|
11 |
10 |
4 |
3 |
2 |
0 |
La dernière levée (dix
de der) rapporte 10 points. Si un des camps a remporté toutes les
levées (capot), il gagne un bonus de 88 points (pour un total de
250 points).
A ce total, on ajoute
les points des annonces, ainsi que 20 points pour une éventuelle
belote-rebelote.
Si le camp ayant pris
obtient plus de points que le camp adverse (soit 82 points, ou plus, sur
162 pour le contrat de base), chaque camp marque le nombre de points qu'il
a obtenu.
Sinon, le camp
défenseur marque la totalité des points.
Lorsque les deux camps
obtiennent le même nombre de points, il y a litige. Seul le camp
défenseur marque, et les points du preneur sont remis en jeu ; ils seront
remportés par le vainqueur du tour suivant
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JEU ALLEMAND

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LE RAMI |
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Le Rami, en
Europe, ou son équivalent anglo-saxon Rum (ou Rummy) sont des jeux de
combinaisons, à l'opposée du bridge ou de la belote, qui sont des jeux de
levées.
Il n'existe
pas de règle "officielle" du Rami. En voici une, avec quelques variantes
courantes :
But du jeu
Le but, pour
chaque joueur, est de se débarasser de ses cartes en étalant sur la table
des combinaisons :
-
brelans (3 cartes de même niveau, mais de couleur différente)
-
carrés (4 cartes de même niveau)
-
séquences (au moins 3 cartes consécutives de la même couleur)
L'ordre des
cartes est le suivant : As/2/3/4/5/6/7/8/9/V/D/R
On joue dans
le sens des aiguilles d'une montre.
Distribution
Le donneur
distribue :
-
10
cartes par personne à 2 joueurs
-
7
cartes par personne à 3, 4 ou 5 joueurs
-
6
cartes par personne à 6 ou 7 joueurs.
Il pose
ensuite les cartes restantes (le talon), face cachée, au milieu de
la table et retourne la première carte du talon, qui constitue l'écart.
Chaque
joueur à son tour, prend la première carte soit de l'écart, soit du talon.
A partir du
deuxième tour, il peut ensuite :
-
poser une ou plusieurs combinaison
-
compléter une des combinaisons existantes, que ce soit l'une des siennes
ou celle d'un autre joueur (pour par exemple transformer un brelan en
carré ou continuer une séquence)
Enfin, s'il
lui reste encore des cartes, il se défausse d'une carte, face visible, sur
l'écart.
Si, à la fin
de son tour, un joueur n'a plus aucune carte en main, il gagne la partie.
S'il ne
reste plus de cartes dans le talon et que le joueur suivant ne veut pas
prendre la carte du dessus de l'écart, ce dernier est retourné pour former
un nouveau talon.
Décompte des
points
Chaque
joueur marque le total des points qui lui restent en main. L'As vaut 11,
les figures 10, et les autres cartes leur valeur nominale.
En fin de
partie, c'est le joueur qui a le moins de points qui remporte la partie.
Variantes
As
L'As peut être
considéré comme étant à la fois plus petit que le deux et plus grand que
le Roi. On peut alors faire une séquence Roi/As/Deux.
Faire rami
Lorsqu'un joueur pose
toutes ses cartes d'un coup, on dit qu'il fait rami. Les points
sont alors doublés (dans certaines autres règles, on se contente d'ajouter
10 points).
Décompte des points
Certains joueurs
décomptent les points en positif : le gagnant marque le total des valeurs
des cartes restant dans les mains des autres joueurs. Les perdants ne
marquent aucun point. Le but est naturellement de marquer un maximum de
points. La règle précédente s'applique.
Pose d'une série
Certaines règles
n'autorisent la pose que d'une seule série à la fois. Le joueur peut par
contre compléter autant de fois qu'il veut des séries existantes dans son
tour.
Fin de partie
La partie peut aussi se
finir lorsque, à la fin du tour d'un joueur, il ne reste plus de cartes
dans le talon.
Rami avec 2 jeux de
cartes
Cette variante se joue
avec 2 jeux de 54 cartes (52 plus les jokers). Quel que soit le nombre de
joueurs, on distribue 10 cartes.
Le joker peut remplacer n'importe quelle carte. Une fois qu'il est posé,
n'importe quel joueur peut le remplacer par une carte équivalente (exemple
: un valet dans une séquence 10/Joker/Dame). Dans un brelan, il convient
de le remplacer par deux cartes équivalentes, pour former un carré.
Pour abattre des combinaisons, il faut que la somme des valeurs des cartes
des combinaisons dépasse 51 points (cas particuliers : un joker compte
pour le même nombre de points que la carte qu'il remplace, un As dans une
séquence As/Deux/Trois compte pour 1 point, et 11 points dans un brelan
d'As).
Pour le décompte final des points, le Joker vaut 25 points.
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Le
jeu de tarot est né en Italie au XVè siècle. Contrairement à de nombreuses
idées reçues, il est dérivé du jeu de 52 cartes (et non l'inverse), et il
est utilisé pour jouer avant d'être divinatoire (pour plus d'informations,
lire la petite histoire des cartes).
Le tarot se
joue à quatre joueurs, mais il existe des variantes pour trois et cinq
joueurs (voire deux ou six). A 3 joueurs, le jeu est assez peu
intéressant. A 5, les parties sont souvent très animées, mais le hasard
intervient de manière plus importante.
Il existe
une règle officielle éditée par la Fédération Française de Tarot, qui sert
de référence. Comme pour tous les jeux, libre à vous de choisir la
variante qui vous plait le plus : le but est de s'amuser.
Principe
Le jeu se
joue avec un jeu de 78 cartes constitué de :
-
14
cartes par couleur. Un cavalier vient s'interposer entre le valet et la
dame.
L'ordre des cartes est donc :
Roi/Dame/Cavalier/Valet/10/9/8/7/6/5/4/3/2/1.
-
22
atouts dont trois bouts (ou oudlers): le 1 (petit),
le 21 et l'excuse.
On joue dans
le sens inverse de celui des aiguilles d'une montre.
Distribution et
annonces
Distribution
Le joueur
situé en face du donneur bat le jeu, le jeu est coupé par le joueur situé
à gauche du donneur.
Le donneur
distribue les cartes trois par trois. Il met de côté 6 cartes, appelées le
chien. Il est interdit de mettre les premières ou dernières cartes
dans le chien, ou d'y mettre plus d'une carte à la fois.
D'un coup à
l'autre, le donneur tourne, et le jeu est mélangé et coupé à chaque fois.
Annonces
Les annonces
commencent alors. Chaque joueur, en commençant par le joueur situé après
le donneur, peut :
-
passer
-
prendre, dans l'ordre croissant, une petite, une garde,
une garde sans ou une garde contre, sachant que le contrat
annoncé doit être plus élevé que les contrats déjà annoncés.
Un seul tour
d'annonces est fait ; on ne peut donc pas parler si l'on a déjà passé. Si
les quatre joueurs passent, les cartes sont ramassées et une nouvelle
donne est faite.
Dans le cas
d'une petite ou d'une garde, les cartes du chien sont retournées, puis le
preneur les ramasse et écarte un nombre égal de cartes (l'écart).
Dans le cas
d'une garde sans, le preneur prend le chien avec lui, mais les cartes
restent cachées (même pour le preneur).
Enfin, dans
la garde contre, ce sont les adversaires du preneur qui récupèrent le
chien.
Après
constitution de son écart, le preneur peut annoncer un chelem. Il jouera
alors le premier et devra alors réaliser toutes les levées. S'il a
l'excuse, il devra la jouer au dernier tour ; il remportera alors le pli.
Primes
Les
différents joueurs peuvent avoir des primes dans les cas suivants :
-
misère d'atout (aucun atout ; note : l'excuse est un atout)
-
misère de têtes (ni tête, ni bout)
-
poignée (10 atouts)
-
double poignée (13 atouts)
-
triple poignée (15 atouts)
Note : Les
deux misères disparaissent dans la règle officielle de la FFT.
Les primes
de poignées vont au camp qui remporte la manche, même si c'est le camp
adverse.
Les autres
joueurs peuvent demander à voir une poignée ; son possesseur doit alors la
présenter juste avant de jouer une carte lors du premier tour de jeu. Il
doit montrer le nombre exact d'atouts annoncé. L'excuse ne peut être
présentée que si le joeur n'a plus d'autres atouts.
Jeu de la carte
Le joueur
situé après le donneur entame.
Chaque
joueur doit :
-
fournir à la couleur jouée,
-
couper s'il ne peut pas fournir.
-
se
défausser sinon.
Dans la
mesure où c'est possible, il faut monter à l'atout (si un joueur a déjà
posé le 10 d'atout, vous devez mettre l'excuse ou un atout à partir du 11.
Si votre atout le plus fort est le 8, vous mettez celui que vous voulez).
Si la carte
entamée est l'excuse, c'est le joueur situé immédiatement après qui
détermine la couleur jouée.
Le joueur
ayant mis le plus fort atout ou la carte la plus forte dans la couleur
demandée remporte le pli et rejoue.
L'excuse
remplace n'importe quelle couleur, mais ne remporte jamais de pli. Le
joueur l'ayant posée la récupère et donne une carte en échange parmi les
plis qu'il a déjà remportés. Exception : au dernier tour, l'excuse est
prise comme une autre carte, sauf dans le cas d'un chelem.
Le petit
d'atout posé au dernier pli (mené au bout) donne au camp qui le
ramasse une prime.
Décompte des
points
Décompte
Chaque camp
fait le total des points des cartes qu'il a ramassées. Un Roi ou un Bout
vaut 4,5 points, une Dame 3,5, un Cavalier 2,5, un Valet 1,5 et les autres
cartes 0,5. Le plus simple est de compter deux cartes par deux cartes, en
mariant chaque tête avec une carte basse. Le total des deux camps fait 91
points.
Le nombre de
points à faire par le preneur pour remporter la manche dépend du nombre de
bouts qu'il a ramassés au cours de la partie :
|
0 bout |
1 bout |
2 bouts |
3 bouts |
|
56 |
51 |
41 |
36 |
Si le
preneur a autant, ou plus, de points que le minimum, le contrat est
fait. Sinon, il chute.
Marque
On calcule
tout d'abord la marque de base :
1.
On prend la
différence entre les points marqués et le minimum du contrat.
2.
On ajoute 25.
3.
On multiplie
par :
|
petite |
garde |
garde sans |
garde contre |
|
1 |
2 |
4 |
6 |
Chaque
défenseur perd (gagne si le contrat est chuté) un nombre de points égal à
la marque de base. Le preneur gagne (ou perd) trois fois la marque de
base, de manière à ce que la somme des points soit toujours de 0.
Primes
Le petit au
bout vaut 10 points, multiplié par le facteur multiplicatif du contrat.
C'est le camp qui ramasse le dernier pli qui marque.
Les poignées
valent 10 points pour une simple, 30 points pour une double et 40 points
pour une triple. Le camp qui a remporté le contrat marque (ces points ne
sont pas multipliés).
Exemples :
-
le
preneur, lors d'une garde, mène le petit au bout. Il marque donc 60
points de bonus et chacun de ses adversaires perd 20 points.
-
le
preneur annonce une poignée mais chute. Il perd 30 points et chacun de
ses adversaires gagne 10 points.
Les misères
valent chacune 10 points. Exemple : Un joueur a annoncé une misère d'atout
; il marque 30 points, et chacun des autres joueurs en perd 10.
Fin de la partie
La partie se
finit à 1000 points ou lorsque les joueurs le décident.
Différences à 3
et 5 joueurs
A trois
joueurs,
-
le
points marqués par le preneur sont le double de ceux de la défense.
-
les nombres d'atouts pour les poignées sont respectivement de 13, 15 et
22.
A cinq
joueurs :
·
le chien est de 3 cartes,
·
avant de regarder le chien, le preneur appelle un Roi (il peut appeler une
Dame s'il a les quatre Rois ; il peut s'appeler consciemment ou se
retrouver seul en appelant un Roi du chien). Le joueur ayant la carte
appelée est dans le même camp que le preneur, mais, tant que cette carte
n'a pas été jouée, lui seul doit savoir quels sont les camps.
·
les points marqués par le preneur sont de deux fois la marque de base et
de une fois pour son partenaire. Si le preneur se retrouve seul, il marque
quatre fois la marque de base (toujours pour que le total des points fasse
0).
·
les nombres d'atouts pour les poignées sont respectivement de 8, 10 et 15.
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Jean Paul PASQUET 2004
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